Компьютерные игры - невинное развлечение или возможная причина острой зависимости?
ХХ век человеческой истории был
ознаменован огромным количеством открытий и разработок в самых разных
областях науки. Именно тогда были сконструированы первые Электронные
вычислительные машины (ЭВМ), или иначе – компьютеры. С каждым годом они
становились все более «умными», занимали все меньше места и могли
выполнять все более широкий круг задач. Прошло не так много времени
перед тем, как человек изобрел компьютерное развлечение, которое
являлось программой и запускалось на ЭВМ. Первой такой игрой были
«крестики-нолики», разработанные 1952 году А. С. Дугласом в рамках
написания его докторской диссертации. После этого все чаще и чаще начали
появляться различные простые игры, которые разбавляли досуг инженеров. В
конце ХХ века, когда компьютеры стали персональными, перестали занимать
огромные комнаты и стали доступными среднестатистическому человеку,
начался новый виток игровой индустрии.
Спрос
на электронные развлечения начал активно расти и уже на стыке ХХ и XХI
веков, а их разработка стала выгодным способом заработка. Начали
появляться игровые приставки – специальные устройства, основное
предназначение которых это запуск видеоигр. Индустрия росла не по дням, а
по часам. Подобное времяпровождение стало излюбленным способом отдыха
для огромного числа людей. Сегодня уже сложно найти человека, который не
был бы с этим знаком. Уже даже появилось такое понятие, как
кибер-спорт, так называемые соревнования между лучшими игроками
какой-либо компьютерной игры.
С развитием технологий, подобные
развлечения становятся все более красивыми, чарующими и затягивающими.
Затягивающими на столько, что все больше людей впадают настоящую
психологическую зависимость. Начали происходить странные вещи, некоторые
игроки так увлекались виртуальным миром, что реальный мир переставал их
привлекать. С каждым годом ситуация начала все усугубляться и появилась
новая проблема – игровая зависимость. Чтобы не быть голословным, стоит
упомянуть, что госпиталь McLean в Бельмонте (Массачусетс, США) открыл
отделение по борьбе с компьютерной зависимостью [1], в Китае открылись
специальные клиники [2][3], в Нидерландах [4][5], Канаде (Ричмонд) [6],
даже в Австралии появилась клиника, специализирующаяся на борьбе с
игровой зависимостью [7]. Появились много статей, доказывающих
реальность ее существования [8][9][10]. Но являются ли сегодня
компьютерные игры реальной угрозой, или все-таки впадение в игровую
зависимость это все-еще редкое явление, не опасное для
среднестатистического человека?
Чтобы ответить на этот вопрос,
необходимо разобрать причины, по которым он может сильно увлечься
электронными развлечениями. Чем они подкупают? Во-первых, это
возможность виртуально побывать таких местах и испытать такое, чего
человек в реальности никогда бы не испытал. Например, быть рыцарем,
идущим на штурм средневекового замка, быть солдатом, воюющим где-то на
полях сражений Второй мировой, побывать в шкуре мага, который испепеляет
врагов мощными заклятиями. Все это для нас недоступно в серой
повседневности. Потому, видя такое на мониторах и имея возможность
непосредственно влиять на происходящее, жить в интерактивном кино и
увлеченно наблюдать за результатами своих действий, игрок просто
начинает утопать в положительных эмоциях. Страха за свою жизнь нет – все
виртуально, страха безвозвратно все испортить тоже нет, ведь есть
технология сохранения прогресса и его последующей загрузки в случаях,
если что-то пошло не так. Остаются одни положительные эмоции, радость и
интерес, которого порой так часто недостает в реальной жизни. Именно тут
и кроется первая ловушка. Человек просто привыкает к такому потоку
положительных эмоций, у него создается контраст между непривлекательной
обыденностью и чарующим игровым миром. Там, в экране монитора – там
счастье, а тут, где работа, проблемы, заботы, школа, университет,
институт и т.д. – тут только расстройство. Особенно плохо, если человек
не имеет никаких увлечений помимо дневных забот, которые бы приносили
ему радость. Тогда компьютерные игры становятся единственной отдушиной.
Во-вторых, масла в огонь подливает
большое количество «нереализованных» людей, которые не нашли себя,
которые не удовлетворены своей жизнью и которые хотят каким-либо образом
от этого абстрагироваться, или иначе – убежать. В наибольшей мере эта
проблема поражает подростков и молодое поколение. Ведь представьте себе
ситуацию. Сидит в старшей школе парень, звезд с неба не хватает, от
учебы одно расстройство, только домашними заданиями мучают. Вся жизнь в
ожидании каникул. Спортом серьезно не занимался, популярностью особой
никогда среди сверстников не пользовался. Свободного времени немало, но
увлечений серьезных нет. Тут у него появляется компьютерная игра, где он
может за несколько недель пройти путь от раба до короля и пользоваться
всеми почестями виртуального народа, быть самым сильным воином или самым
мудрым чародеем. Так захочет ли после такого головокружительного успеха
среднестатистический школьник выходить из компьютерного мира? Конечно
же, нет. Ведь много игр успешно реализовывают возможность развития
игрока по пути от самого слабого до самого сильного персонажа,
обладающего всеми возможными навыками и умениями. Подпитываемый чувством
гордости за собственные достижения игрок гораздо сильнее привязывается к
компьютерному миру, ведь там он побеждает. Положение усугубляется тем,
что с приходом Интернета в каждый дом, большую популярность начали
набирать онлайновые игры, где в одной виртуальной вселенной
взаимодействуют сотни, тысячи десятки тысяч игроков, которые между собой
соревнуются. Таким образом, имея возможность наблюдать свой успех уже
относительно не просто искусственного интеллекта, а и реальных людей,
игрок еще больше увлекается и имеет еще более острый стимул проводить за
компьютером часы и даже дни, его стимулирует соперничество.
Зная это, многие разработчики не дают
или максимально отодвигают возможность достигнуть всех возможных высот в
игре. Зачастую там нет возможности победить, а высокие показатели по
достижениям требуют огромных временных (а нередко еще и денежных) затрат
со стороны пользователя. Это подбивает людей вкладывать все больше
денег и сил, что, в свою очередь, играет на пользу привязанности
человека. Ведь гораздо сложнее бросить то, куда уже столько вложил, и
признать это ошибкой. Мы имеем склонность в таких случаях убеждать себя в
собственной правоте до последнего.
В-третьих, очень часто компьютерная игра
содержит в себе интересный и увлекательный сюжет. Он не ограничен
полуторачасовым интервалом, как бывает в случае просмотра кино, на него
можно влиять и даже непосредственно принимать участие, отождествляя себя
с одним из персонажей. Это нешуточный соблазн для любителей красивых
историй с неожиданными поворотами. Сюжет затягивает и не дает оторваться
от компьютера продолжительное время, он требует для своего развития
непосредственного участия игрока, и последний просто вынужден его
принимать, чтобы узнать развязку.
Немаловажным фактором, удерживающем в
онлайн-развлечениях является возможность общение с себе подобными.
Находись в постоянном взаимодействии с такими же как он, посредством
чатов и голосовой связи, игроман находит большое количество друзей и
знакомых. Они держаться вместе, подкрепляя друг друга общением и
успокаивая совесть. Ведь человек, который не первый год привык отдавать
большую (если не всю) часть своего свободного времени на подобные
развлечения, будет наблюдать свое отставание по сравнению с теми, кто
привык свободное время тратить на саморазвитие, или с теми, кто просто
работает столько, что ему и отдыхать то нормально времени нет. Тогда он
обращает свой взгляд на таких же, как он, чтобы чувствовать себя в своей
тарелке. Тем самым усыпляется природное желание забросить бесполезное
занятие и начать наконец развиваться. Ведь существуют целые игровые
субкультуры, огромное количество интернет-порталов и форумов, которые
становятся естественной средой обитания для игроманов.
Ну и последнее, что провоцирует
зависимость, это вседозволенность, которую обретает игрок в виртуальной
вселенной. В реальном мире масса правил, норм поведения, ограничений.
Здесь человека ожидают не одни лишь успехи, но также и много
разочарований и кропотливого труда. В виртуальной реальности всего этого
нет. Можно творить все, что душе угодно. Взрывать, строить, разрушать,
убивать, создавать и много чего другого. Никто никого ни в чем не
ограничивает, все упирается в жанр и тематическую направленность игры.
Нередко это бывает серьезно отдушиной.
Как видно из сказанного выше, причины
игровой зависимости весьма и весьма серьезны. Основная группа риска –
молодое поколение. Ведь юношество это именно тот возраст, когда человек
наиболее подвержен влиянию негативных факторов извне. Эмоции и страсти
бьют ключом, хочется всего, взрослая жизнь уже видна, но еще недоступна.
Хочется быть старше, хочется иметь признание, внимание, успех. Но это
пока еще совсем недоступно. Тело осаждает лень, а голова совершенно
отказывается напрягать ум. Есть тяга к развлечениям, беззаботной жизни.
Именно тогда компьютерные игры часто становятся заменителем реальности.
Но одними юношами все не ограничивается. Бывает, что игры становятся
серьезной страстью и у совсем уже взрослых дядей. Ведь отвлечься от
окружающей действительности порой хочется всем, но для некоторых это
потом становится необходимостью.
Какие же последствия? Первое — у
зависимого от компьютерных игр полностью сжигается свободное время. Все
уходит в игры, ведь это страсть. Работа становится томительной и вся
радость заключается в ожидании того самого момента, когда снова
окунешься в виртуальный мир. Это зачастую приводит к тому, что начинают
забрасываться все увлечения, в том числе и спорт. Отсекается все, чьим
временем можно пожертвовать. После нескольких лет такой жизни,
физическое и умственное развитие начинает ослабевать и жизнь человека
начинает терять все больше красок.
Второе
– это когда человек из-за невозможности оторваться от игр, начинает
ограничивать время, которое должен был уделять
работе/учебе/семье/друзьям/близким. Последнее часто приводит к ухудшению
отношений в семьях, потере любимых, работы, забрасыванию учебы, разрыв
отношений с невиртуальными друзьями. Когда это происходит, многие
приходят в себя, но иногда бывает уже поздно, как не прискорбно. Нередко
можно услышать истории заядлых игроманов, которые из-за своего
болезненного увлечения не смогли нормально закончить университет, или
потеряли любимую девушку, или банально начали отставать в развитии от
сверстников [11][12][13][14].
Последнее очень опасно. Видя свою
несостоятельность, человек начинает замыкаться в себе. Именно потому у
нас уже растет целое поколение молодых людей, которые совершенно не
приспособлены к жизни, которые замкнуты в себе и не в состоянии решать
какие-нибудь более-менее серьезные вопросы. Они не могут завести семью,
не могут добиться успехов в своем деле, не в состоянии заставить себя
даже пойти на нормальную работу. А все потому, что игра создала им
особую зону комфорта, к которой они уже на столько привыкли, что внешний
мир стал пугающим и совершенно неинтересным. Выбраться из нее крайне
сложно и сопровождается это, как правило, огромным дискомфортом. Еще
хуже, когда человек, видя это (сложно не заметить), совершенно принимает
такой образ жизни и не собирается даже его менять, когда зависимость на
столько сильна, что он сознательно решает оставаться под ее влиянием и
продолжать так жить дальше. Таким помочь очень сложно.
Но даже учитывая всю видимую угрозу,
игромания не причисляется к виду заболеваний [15][16], хотя попытки это
сделать были. Есть исследования, доказывающие существование зависимости
от компьютерных игр. Безусловно, она не может приравниваться к
наркотической. Согласно одному исследованию [17], кривая психологической
зависимости от наркотиков и игр отличается. Если у наркомана она все
больше растет, то у игромана имеет пик, после чего резко падает и
фиксируется на определенном уровне. На практике это выглядит так:
1. Сначала человек слегка увлечен, постепенно входит во вкус.
2. Игра становится важной потребностью для полноценного отдыха.
3. Появляется зависимость, компьютерное
развлечение становится насущной необходимостью, человек пытается
устранять любые преграды между ним и игрой. Если этого не происходит,
появляется раздражение, депрессия, отрицательные эмоции,
неудовлетворенность. При такой зависимости игроман может вообще
замкнуться в себе и отгородиться от внешнего мира, что может привести к
психопатологии.
4. Со временем игровая активность
спадает и фиксируется на определенном уровне. То есть человек живет
вроде-бы нормальной жизнью, но полностью оторваться от компьютерных игр
не в состоянии. Так может продолжаться большую часть жизни.
При всем при этом утешает разве только
то, что у бывалых игроманов зачастую происходит спад игровой активности.
Это значит, что если сейчас ему ничего не помогает, то возможно потом
он опомнится. Но в целом, конечно же, это не слишком обнадеживает.
Из всего вышесказанного можно сделать
несколько выводов. Первый – не подпускать маленьких детей к компьютеру,
ведь они не обременены житейскими заботами, неопытны, живут фантазиями и
готовы все свое время тратить на веселые развлечения. Это будет
губительно. От греха подальше, как говорится. Да и гораздо развитие
будет ребенок, если сфера его интересов будет находиться в реальном
мире. Ведь от компьютерных игр дети тупеют [18]. Никаких компьютеров и,
тем более, никакого Интернета, который кроме всех своих достоинств имеет
и существенные недостатки, например то, что он является помимо всего
прочего сборником огромного количества вредного и губительного
информационного мусора, который способен испортить даже самого чистого
человека.
Второе – не пытаться играть в игры,
которые могут вызвать зависимость. Лучше просто не пробовать. Наиболее
склонны вызывать зависимость онлайн-игры, объединяющие в себе десятки
тысяч игроков в своем красочном виртуальном мире, где каждый ассоциирует
себя с некоторым персонажем. Красивая графика, большое количество
возможностей, интересный сюжет – все это только увеличивают вероятность
того, что такая игра затянет. Типичные представители игр, которые могут
вызвать сильную зависимость: ArcheAge, World of Warcraft, Lineage 2,
Aion, и дальше по убыванию – StarCraft II, Diablo III, Warcraft 3, Dota
2, War Thunder, World of Tanks, Battlefield, Call of Duty и т.д.
Третье – если кто-то из близких впал в
игровую зависимость, то нужно попытаться максимально его оградить от
доступа к объекту страсти. Наверное, не стоит это делать насильно, ведь
такое может помочь, только если человек находится на самых ранних
стадиях увлечения, иначе, скорее за все, случится скандал и положение
станет еще хуже. Лучше добиваться подобного эффекта не на прямую.
Например, загрузить человека так, чтобы у него осталось меньше
свободного времени, чаще выводить его отдыхать на природу, подбить его
заняться спортом или еще чем-нибудь, отправить в армию в конце-концов.
То есть любыми способами уменьшить время, проведенное за компьютером.
Тогда, когда влечение к играм ослабнет, можно будет вести уже немного
иной разговор. Игровая зависимость, это такая страсть, которая со
временем ослабевает, если ее не подпитывать. Если человек все время
тратит на игры, очень важно любыми способами перевести его хотя бы в
такую фазу, когда он не имеет неудержимой тяги, но вполне может выделять
для компьютерных развлечений адекватное количество своего времени, не
жертвуя при этом более важными делами, даже если совсем отказаться от
них он и не в состоянии. Тогда он постепенно будет возвращаться в
реальный мир и возможно когда-то совсем откажется от игр.
На последок хочется сказать, что
проблема игромании, хоть и не стоит остро, но она есть. Она присутствует
даже в более широком смысле, как зависимость от компьютерных
развлечений вообще, к которым можно отнести в некотором роде и
социальные сети. Глупо конечно объявлять всему этому войну, но быть
внимательнее просто необходимо. Нужно помнить золотые слова Апостола
Павла: «Все мне позволительно, но не все полезно; все мне позволительно,
но ничто не должно обладать мною.» (1 Кор 6:12). Тогда мы сможем
научится лучше определять для себя, полезно ли для нас новое увлечение,
или нет.
[1] David Wolf, 3b. "Computer Addiction Services”. Computeraddiction.com. Retrieved 2009-08-09.
http://www.computeraddiction.com
[2] Humphrey Cheung. China electrocutes the WoW out of Internet addicts 23 February 2007. Retrieved 25 June 2007.
[9] Hagedorn, W., & Young, T.
(2011). Identifying and Intervening with Students Exhibiting Signs of
Gaming Addiction and other Addictive Behaviors: Implications for
Professional School Counselors. Professional School Counseling, 14(4),
250–260.